Ok. 3 miliardów godzin rocznie spędzamy na graniu w gry komputerowe. Wiele osób złapie się za głowę i zacznie zastanawiać, jak można marnować tyle cennego czasu? Jednak zdaniem Jane McGonigal, amerykańskiej projektantki i twórczyni gier, ten czas wcale nie jest stracony.
Jane McGonigal od lat zajmuje się badaniem fenomenu gier i możliwością przeniesienia ich potencjału na realny świat. Zwróciła ona uwagę, że podczas grania uczestnicy przejawiają wiele pozytywnych cech, które z powodzeniem można by było wykorzystać do rozwiązywania realnych problemów. Wymienia ich cztery:
Biorąc pod uwagę ilość osób regularnie grających na komputerze lub konsoli i ilość czasu jaką spędzają przed ekranami, daje to całkiem pokaźną ilość ludzi, których można zaangażować do wspólnej pracy na rzecz rozwiązywania problemów, z którymi boryka się ludzkość.
Zaprojektowane m.in. przez McGonigal gry wykorzystują ukryty potencjał wirtualnych światów, pozwalając graczom mierzyć się z realnymi programami. „Świat bez ropy” stawia graczy wobec problemu wyczerpania się złóż ropy naftowej na świecie. Muszą zorganizować od nowa transport, produkcję żywności i innych dóbr oraz zająć się pozostałymi pilnymi sprawami, które zależą od paliwa. Podobny problem staje przed graczami w Superstruct – tym razem ludzkość jest zagrożona wyginięciem i szuka sposobu na przetrwanie. Wystarczyło zaangażowanie graczy przez tylko kilka miesięcy, by wygenerować ponad 500 kreatywnych pomysłów na poradzenie sobie z tym problemem. To wynik, na który rzesze analityków i naukowców pracowałyby znacznie dłużej i mogły by go nie osiągnąć, z powodu podążania utartymi schematami myślenia.
Powyższe dwa przykłady pokazują, jak łatwo można przełożyć wirtualne osiągnięcia na realną rzeczywistość. Gry pozwalają ewoluować psychice gracza, „wyciągają” najlepsze cechy człowieka (każdy chce uratować świat) i wzmacniają poczucie własnej wartości. To ten prosty mechanizm przełożenia ich na realne sytuacje sprawia, że są uważane za jedną z najlepszych metod szkoleniowych.